前回記事はこちらです。↓
ゲームとしての面白さと遊びやすさを演出するための、ゲーム進行ルール
和了判定を組み込むことができたので、次に点数計算を組み込むのですが、その前に「ゲームとしての面白さ」と「遊びやすさ」を演出するために、ここで、以下のようにルールを決めておきたいと思います。
北家スタートの東風戦
現在の麻雀は、親番が2回まわってくる「東南(半荘)戦」と1回まわってくる「東風戦」がありますが、このゲームでは「東風戦」を採用し、親番が最後にまわってくる「北家スタート」とします。
こうすることで、初めの3回の和了り(北家→西家→南家)で、牌交換の残り回数を稼いで、点数が高くなり、なおかつ和了り続けると親権が続行する親番でより高い手を作った方が、最終的により高い点数になりやすくなります。
ただし、子の段階で和了った手牌は触ることができないため、高い手に必要な牌は親番まで触らずに残しておく必要があります。
副露無しで、すべて自摸和了り
ここまで作成したプログラムでは、副露(ポン、チーなど他家が捨てた牌を手に入れる行為)を模したルールは、入れていません。
副露を模したルールを入れると、ゲームルールも点数計算も和了判定も複雑になってしまうため、今回は保留します。
以上を踏まえて、ゲーム進行関連のコードを追加したプログラムが、次のようになります。
require 'dxruby'
require_relative './agari_check.rb'
#ウィンドウサイズ
Window.resize 672,900
#キャプション
Window.caption = "mjpzl"
#バックグラウンド色(濃い緑色)
Window.bgcolor=[63, 0, 63, 0]
font = Font.new(32) #サイズ32の文字(フォント)を使用する。
#牌生成
hai_type=[
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, #萬子
11,12,13,14,15,16,17,18,19, #索子
21,22,23,24,25,26,27,28,29, #筒子
31,33,35,37, #風牌
41,43,45, #三元牌
99 #裏牌
]
#牌の数は各牌4枚
hais = hai_type*4
#牌をランダムにシャッフル
hais.shuffle!
#牌を14*10に並べる
tiles =Array.new
(0..9).each do |y|
tiles[y]=Array.new
(0..13).each do |x|
#haisの先頭からtilesにひとつずつ代入していく。
tiles[y][x]=hais.shift
end
end
#牌画像
hai_images=Array.new
(1..9).each do |i|
hai_images[ i] = Image.load("./image/p_ms#{i}_1.png")
hai_images[ 10 +i] = Image.load("./image/p_ps#{i}_1.png")
hai_images[ 20 +i] = Image.load("./image/p_ss#{i}_1.png")
end
hai_images[31] = Image.load("./image/p_ji_e_1.png")
hai_images[33] = Image.load("./image/p_ji_s_1.png")
hai_images[35] = Image.load("./image/p_ji_w_1.png")
hai_images[37] = Image.load("./image/p_ji_n_1.png")
hai_images[41] = Image.load("./image/p_no_1.png")
hai_images[43] = Image.load("./image/p_ji_h_1.png")
hai_images[45] = Image.load("./image/p_ji_c_1.png")
hai_images[99] = Image.load("./image/p_bk_1.png")
tile_w = 48 #牌画像の幅
tile_h = 64 #牌画像の高さ
base_x =-1 #選択された横方向の位置
base_y =-1 #選択された縦方向の位置
sorted =Array.new #理牌用変数
#状態変数
state = "start" #初期値:配牌直後状態
#入替回数
rest=8
#和了手牌格納
agari_y_list =[]
#ガイド枠線(横)
y_guide=Image.new(tile_w*14,tile_h ).box(0,0,tile_w*14,tile_h ,C_CYAN)
.box(1,1,tile_w*14-1,tile_h-1,C_CYAN)
.box(2,2,tile_w*14-2,tile_h-2,C_CYAN)
.box(3,3,tile_w*14-3,tile_h-3,C_CYAN)
#ガイド枠線(縦)
x_guide=Image.new(tile_w ,tile_h*10).box(0,0,tile_w ,tile_h*10 ,C_CYAN)
.box(1,1,tile_w-1,tile_h*10-1,C_CYAN)
.box(2,2,tile_w-2,tile_h*10-2,C_CYAN)
.box(3,3,tile_w-3,tile_h*10-3,C_CYAN)
#和了り枠線
agai_guide_list=[]
(0..9).each do |i|
agai_guide_list[i]=Image.new(tile_w*14,tile_h).box(0,0,tile_w*14,tile_h,C_RED)
.box(1,1,tile_w*14-1,tile_h-1,C_RED)
.box(2,2,tile_w*14-2,tile_h-2,C_RED)
.box(3,3,tile_w*14-3,tile_h-3,C_RED)
end
#局
stage_list=Array.new
stage_list[0]=["東一局 北家",37,0]
stage_list[1]=["東二局 西家",35,0]
stage_list[2]=["東三局 南家",33,0]
stage_list[3]=["東四局 東家",31,0]
stage_list[4]=["東四局 一本場 東家",31,1]
stage_list[5]=["東四局 二本場 東家",31,2]
stage_list[6]=["東四局 三本場 東家",31,3]
stage_list[7]=["東四局 四本場 東家",31,4]
stage_list[8]=["東四局 五本場 東家",31,5]
stage_list[9]=["東四局 六本場 東家",31,6]
stage_num=0
Window.loop do
# ここにゲームの処理を書く
agari_y=false #和了判定変数
# update
case state #case文で条件分岐
when "start" #配牌直後状態
#配牌直後に和了りが成立していないか(地和)チェック
tiles.each_with_index do |t,i|
r = false
if t.include?(99) then
r = false
else
r = agari_check(t)
end
if r!=false then
agari_y_list << i
t.sort!
rest+=8
end
end
state="steel"
when "steel" #選択待機状態
#選択待機状態の処理を書く
base_y =-1 #選択された縦方向の牌の位置
if Input.mouse_release?(0) then
#牌が表示されている範囲をクリックしたら以下を処理
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0 ) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
#クリックされた箇所が上から何段目かを取得
y = Input.mouse_y/tile_h
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do |v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then #クリックした牌が和了形でなければ、その状態での処理を実施
#選択された縦方向の位置を取得し、交換牌選択可能状態に進む
if y>-1 then
base_y=y
sorted =tiles[base_y].sort #理牌用
state="base_click"
end
end
end
end
when "base_click" #交換牌選択可能状態
#交換牌選択可能状態の処理を書く
base_x =-1 #選択された横方向の牌の位置
if Input.mouse_release?(0) then
#牌が表示されている範囲をクリックしたら以下を処理する
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
#クリックされた箇所が上から何段目かを取得
y =Input.mouse_y/tile_h
#クリックされた箇所が左から何番目かを取得
x = Input.mouse_x/tile_w
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do|v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then
#クリックされた手牌が、選択待機状態時に選択された手牌と同じであれば、
#選択された横方向の位置を取得し、牌交換待機状態に進む
if base_y==y then
base_x=x
state="change_steel"
else
#違う手牌を再選択
base_y = y
sorted =tiles[base_y].sort #理牌用
state="base_click"
end
end
end
end
when "change_steel" #牌交換待機状態
#牌交換待機状態の処理を書く
if Input.mouse_release?(0) then
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
y = Input.mouse_y/tile_h
x = Input.mouse_x/tile_w
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do |v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then
if base_y==y then #横方向の交換
if base_x!=x then
tiles[base_y][base_x], tiles[y][x] = tiles[y][x], tiles[base_y][base_x]
rest-=1 #牌を交換したら、入れ替え回数を1減らす。
end
base_x=-1
base_y=-1
state= "steel"
else #縦方向の交換
if base_x==x then
tiles[base_y][base_x], tiles[y][x] = tiles[y][x], tiles[base_y][base_x]
#和了判定
#tiles[base_y]に"99"があればresult0=falseとする。
if tiles[base_y].include?(99) then
result0=false
else
result0=agari_check(tiles[base_y])
end
#tiles[y]に"99"があればresult1=falseとする。
if tiles[y].include?(99) then
result1=false
else
result1=agari_check(tiles[y])
end
if result0==false&&result1==false then
rest-=1 #入れ替えた手牌が和了りになっていなかったら、入れ替え回数を1減らす。
else
if result0!=false then
agari_y_list << base_y
tiles[base_y].sort!
rest+=8
stage_num+=1
end
if result1!=false then
agari_y_list << y
tiles[y].sort!
rest+=8
stage_num+=1
end
end
#ここまでが和了判定
else
state="change_steel"
end
base_x=-1
base_y=-1
state= "steel"
end
end
end
end
end #ここまでがcase文
break if rest <= 0 #入替回数0以下になったら終了。
# draw
tiles.each_with_index do |rows,y|
rows.each_with_index do |v,x|
Window.draw(tile_w * x, tile_h * y, hai_images[v])
end
end
#理牌表示
if base_y>-1 then
sorted.each_with_index do |v,i|
Window.draw(tile_w*i,tile_h * 11,hai_images[v])
end
end
#入替回数表示
Window.draw_font(0, tile_h * 10, "回数残 = #{rest}", font, {:color => C_WHITE})
#和了り枠線表示
agari_y_list.each do |v|
Window.draw(0,tile_h * v,agai_guide_list[v])
end
#選択した手牌を枠線で囲む
Window.draw(0,tile_h*base_y,y_guide)
#選択した牌の縦軸を枠線で囲む
Window.draw(tile_w*base_x,0,x_guide)
#局表示
Window.draw_font(0, tile_h*12,stage_list[stage_num][0],font,{:color => C_WHITE})
end
まず、94行目~107行目までで局を表す配列を作成しています。
配列の中身は、
[表示する文字列 , 場風の牌 , 本場(積み棒)]
の形になっています。
次に、228行と234行目で和了った時に局が進むようにして、 273行目で現在の局を表示するようにしています。
このプログラムを実行すると、以下のようになります。
これで、ゲーム進行の形ができましたので、次回からは点数計算処理を組み込みたいと思います。
次回記事は、こちらです。↓
コメント