前回記事はこちらです。↓
いよいよ、完成です!!。
それでは、点数計算処理を作成して、ゲームを完成させます!。
点数計算状態の追加
まずは、和了り形や役の情報を格納する変数を”Windows.loop”の前で宣言します。
agari_list = [] #和了り形などを格納する配列
agari_idx = 0 #処理対象の和了り形(agari_list)(0 or 1)
agari_result = [] #点数計算結果
agari_result_view = [] #結果表示情報
th = false #地和判定
#和了り結果表示エリアのバックグラウンド(透過黒)
bg = Image.new(tile_w*14, tile_h*10, [191, 0, 0, 0])
point = 0 #点数
Window.loop do
#略
end
次に、和了り形ができた後に、点数や役を表示する状態”和了形完成状態 ”を、新たに設定します。
case state #case文で条件分岐
when "start" #配牌直後状態
#略
when "agari" #和了形完成状態
#ここに処理を追加
end
点数計算処理
それでは、和了り形ができた時の処理を作成していきます。
まずは、和了り形完成状態の処理を作成します。
case state #case文で条件分岐
#略
when "agari" #和了形完成状態
agari_result_view=[]
agari_cnt = agari_list.count
agari_result = point_check(agari_list[agari_idx][0], stage_list[stage_num][1], 31, agari_list[agari_idx][1], th)
sorted =tiles[agari_list[agari_idx][2]].sort #理牌用
if (agari_result[1][1].include?("役満")) then
agari_result_view[0] = "#{agari_result[1][1]} #{agari_result[1][0]}点"
agari_result[0].each_with_index do |a,i|
agari_result_view[i + 2] = "#{a[0]}"
end
else
agari_result_view[0] = "#{agari_result[1][1][0]}飜 #{agari_result[1][1][1]}符 #{agari_result[1][0]}点"
agari_result[0].each_with_index do |a,i|
agari_result_view[i + 2] = "#{a[1]}飜 #{a[0]}"
end
end
#表示後、点数を加算
if Input.mouse_release?(0) then
point += agari_result[1][0]
agari_idx += 1
#その後、各変数を初期化
if agari_idx >= agari_cnt then
agari_idx = 0
agari_list = []
agari_result = []
agari_result_view = []
th = false
stage_num+=1
state= "steel"
end
end
end #ここまでがcase文
“agari_result”に、点数計算関数”point_check”の返り値を格納し、それを元に”agari_result_view”に、表示用の文字列を格納しています。
地和判定
まれに、ゲーム開始直後に和了り形ができている場合(地和)があるため、配牌直後状態に和了り判定を行い、地和になっていたら”和了り形完成状態”に移動します。
#略
Window.loop do
# ここにゲームの処理を書く
agari_y=false #和了判定変数
# update
case state #case文で条件分岐
when "start" #配牌直後状態
#配牌直後に和了りが成立していないか(地和)チェック
tiles.each_with_index do |t,i|
r = false
if t.include?(99) then
r = false
else
r = agari_check(t)
end
if r!=false then
agari_y_list << i
t.sort!
rest+=8
th = true #追加
agari_list << [r,tiles[i][0],i] #追加
end
end
agari_list==[] ? state= "steel" : state= "agari" #変更
when "steel" #選択待機状態
#略
end
点数と和了り役の表示
それでは、和了りの中身を表示していきます。
#略
Window.loop do
#略
#点数表示
Window.draw_font(672 - (point.zero? ? 1 : Math.log10(point.abs).to_i + 1)* 16,900 - 32,point.to_s,font,{:color => C_WHITE})
#和了り表示
if state == "agari" then
sorted.each_with_index do |v,i|
Window.draw(tile_w*i,tile_h * 11,hai_images[v])
end
Window.draw(0,0,bg)
agari_result_view.each_with_index do |a,i|
Window.draw_font(0, 32 * i,a.to_s,font,{:color => C_WHITE})
end
end
end
以上の内容をまとめると、以下のようになります。
require 'dxruby'
require_relative './agari_check.rb'
require_relative './point_check.rb'
#ウィンドウサイズ
Window.resize 672,900
#キャプション
Window.caption = "mjpzl"
#バックグラウンド色(濃い緑色)
Window.bgcolor=[63, 0, 63, 0]
font = Font.new(32) #サイズ32の文字(フォント)を使用する。
#牌生成
hai_type=[
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, #萬子
11,12,13,14,15,16,17,18,19, #索子
21,22,23,24,25,26,27,28,29, #筒子
31,33,35,37, #風牌
41,43,45, #三元牌
99 #裏牌
]
#牌の数は各牌4枚
hais = hai_type*4
#牌をランダムにシャッフル
hais.shuffle!
#牌を14*10に並べる
tiles =Array.new
(0..9).each do |y|
tiles[y]=Array.new
(0..13).each do |x|
#haisの先頭からtilesにひとつずつ代入していく。
tiles[y][x]=hais.shift
end
end
#牌画像
hai_images=Array.new
(1..9).each do |i|
hai_images[ i] = Image.load("./image/p_ms#{i}_1.png")
hai_images[ 10 +i] = Image.load("./image/p_ps#{i}_1.png")
hai_images[ 20 +i] = Image.load("./image/p_ss#{i}_1.png")
end
hai_images[31] = Image.load("./image/p_ji_e_1.png")
hai_images[33] = Image.load("./image/p_ji_s_1.png")
hai_images[35] = Image.load("./image/p_ji_w_1.png")
hai_images[37] = Image.load("./image/p_ji_n_1.png")
hai_images[41] = Image.load("./image/p_no_1.png")
hai_images[43] = Image.load("./image/p_ji_h_1.png")
hai_images[45] = Image.load("./image/p_ji_c_1.png")
hai_images[99] = Image.load("./image/p_bk_1.png")
tile_w = 48 #牌画像の幅
tile_h = 64 #牌画像の高さ
base_x =-1 #選択された横方向の位置
base_y =-1 #選択された縦方向の位置
sorted =Array.new #理牌用変数
#状態変数
state = "start" #初期値:配牌直後状態
#入替回数
rest=8
#和了手牌格納
agari_y_list =[]
#ガイド枠線(横)
y_guide=Image.new(tile_w*14,tile_h ).box(0,0,tile_w*14,tile_h ,C_CYAN)
.box(1,1,tile_w*14-1,tile_h-1,C_CYAN)
.box(2,2,tile_w*14-2,tile_h-2,C_CYAN)
.box(3,3,tile_w*14-3,tile_h-3,C_CYAN)
#ガイド枠線(縦)
x_guide=Image.new(tile_w ,tile_h*10).box(0,0,tile_w ,tile_h*10 ,C_CYAN)
.box(1,1,tile_w-1,tile_h*10-1,C_CYAN)
.box(2,2,tile_w-2,tile_h*10-2,C_CYAN)
.box(3,3,tile_w-3,tile_h*10-3,C_CYAN)
#和了り枠線
agai_guide_list=[]
(0..9).each do |i|
agai_guide_list[i]=Image.new(tile_w*14,tile_h).box(0,0,tile_w*14,tile_h,C_RED)
.box(1,1,tile_w*14-1,tile_h-1,C_RED)
.box(2,2,tile_w*14-2,tile_h-2,C_RED)
.box(3,3,tile_w*14-3,tile_h-3,C_RED)
end
#局
stage_list=Array.new
stage_list[0]=["東一局 北家",37,0]
stage_list[1]=["東二局 西家",35,0]
stage_list[2]=["東三局 南家",33,0]
stage_list[3]=["東四局 東家",31,0]
stage_list[4]=["東四局 一本場 東家",31,1]
stage_list[5]=["東四局 二本場 東家",31,2]
stage_list[6]=["東四局 三本場 東家",31,3]
stage_list[7]=["東四局 四本場 東家",31,4]
stage_list[8]=["東四局 五本場 東家",31,5]
stage_list[9]=["東四局 六本場 東家",31,6]
stage_num=0
agari_list = [] #和了り形などを格納する配列
agari_idx = 0 #処理対象の和了り形(agari_list)(0 or 1)
agari_result = [] #点数計算結果
agari_result_view = [] #結果表示情報
th = false #地和判定
#和了り結果表示エリアのバックグラウンド(透過黒)
bg = Image.new(tile_w*14, tile_h*10, [191, 0, 0, 0])
point = 0 #点数
Window.loop do
# ここにゲームの処理を書く
agari_y=false #和了判定変数
# update
case state #case文で条件分岐
when "start" #配牌直後状態
#配牌直後に和了りが成立していないか(地和)チェック
tiles.each_with_index do |t,i|
r = false
if t.include?(99) then
r = false
else
r = agari_check(t)
end
if r!=false then
agari_y_list << i
t.sort!
rest+=8
th = true #追加
agari_list << [r,tiles[i][0],i] #追加
end
end
agari_list==[] ? state= "steel" : state= "agari" #変更
when "steel" #選択待機状態
#選択待機状態の処理を書く
base_y =-1 #選択された縦方向の牌の位置
if Input.mouse_release?(0) then
#牌が表示されている範囲をクリックしたら以下を処理
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0 ) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
#クリックされた箇所が上から何段目かを取得
y = Input.mouse_y/tile_h
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do |v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then #クリックした牌が和了形でなければ、その状態での処理を実施
#選択された縦方向の位置を取得し、交換牌選択可能状態に進む
if y>-1 then
base_y=y
sorted =tiles[base_y].sort #理牌用
state="base_click"
end
end
end
end
when "base_click" #交換牌選択可能状態
#交換牌選択可能状態の処理を書く
base_x =-1 #選択された横方向の牌の位置
if Input.mouse_release?(0) then
#牌が表示されている範囲をクリックしたら以下を処理する
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
#クリックされた箇所が上から何段目かを取得
y =Input.mouse_y/tile_h
#クリックされた箇所が左から何番目かを取得
x = Input.mouse_x/tile_w
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do|v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then
#クリックされた手牌が、選択待機状態時に選択された手牌と同じであれば、
#選択された横方向の位置を取得し、牌交換待機状態に進む
if base_y==y then
base_x=x
state="change_steel"
else
#違う手牌を再選択
base_y = y
sorted =tiles[base_y].sort #理牌用
state="base_click"
end
end
end
end
when "change_steel" #牌交換待機状態
#牌交換待機状態の処理を書く
if Input.mouse_release?(0) then
if (Input.mouse_x > 0) && (Input.mouse_x < tile_w * 14) && (Input.mouse_y > 0) && (Input.mouse_y < tile_h * 10) then
y = Input.mouse_y/tile_h
x = Input.mouse_x/tile_w
#すでに和了っている横軸をクリックしても何もない。
agari_y_list.each do |v|
agari_y=true if v==y
end
if agari_y==false then
if base_y==y then #横方向の交換
if base_x!=x then
tiles[base_y][base_x], tiles[y][x] = tiles[y][x], tiles[base_y][base_x]
rest-=1 #牌を交換したら、入れ替え回数を1減らす。
end
base_x=-1
base_y=-1
state= "steel"
else #縦方向の交換
ah0 = -1 #和了り牌
ah1 = -1 #和了り牌
if base_x==x then
tiles[base_y][base_x], tiles[y][x] = tiles[y][x], tiles[base_y][base_x]
#和了判定
#tiles[base_y]に"99"があればresult0=falseとする。
if tiles[base_y].include?(99) then
result0=false
else
result0=agari_check(tiles[base_y])
end
#tiles[y]に"99"があればresult1=falseとする。
if tiles[y].include?(99) then
result1=false
else
result1=agari_check(tiles[y])
end
if result0==false&&result1==false then
rest-=1 #入れ替えた手牌が和了りになっていなかったら、入れ替え回数を1減らす。
else
if result0!=false then
ah0 = tiles[base_y][base_x]
agari_y_list << base_y
tiles[base_y].sort!
rest+=8
#stage_num+=1
agari_list << [result0,ah0,base_y] #追加
end
if result1!=false then
ah1 = tiles[y][x]
agari_y_list << y
tiles[y].sort!
rest+=8
#stage_num+=1
agari_list << [result1,ah1,y] #追加
end
end
#ここまでが和了判定
else
state="change_steel"
end
base_x=-1
base_y=-1
agari_list==[] ? state= "steel" : state= "agari" #変更
end
end
end
end
when "agari" #和了形完成状態
agari_result_view=[]
agari_cnt = agari_list.count #2列の完成がほとんどだが、まれに2列同時に完成する場合あり
agari_result = point_check(agari_list[agari_idx][0], stage_list[stage_num][1], 31, agari_list[agari_idx][1], th)
sorted =tiles[agari_list[agari_idx][2]].sort #理牌用
if (agari_result[1][1].include?("役満")) then
agari_result_view[0] = "#{agari_result[1][1]} #{agari_result[1][0]}点"
agari_result[0].each_with_index do |a,i|
agari_result_view[i + 2] = "#{a[0]}"
end
else
agari_result_view[0] = "#{agari_result[1][1][0]}飜 #{agari_result[1][1][1]}符 #{agari_result[1][0]}点"
agari_result[0].each_with_index do |a,i|
agari_result_view[i + 2] = "#{a[1]}飜 #{a[0]}"
end
end
#表示後、点数を加算
if Input.mouse_release?(0) then
point += agari_result[1][0]
agari_idx += 1
#その後、各変数を初期化
if agari_idx >= agari_cnt then
agari_idx = 0
agari_list = []
agari_result = []
agari_result_view = []
th = false
stage_num+=1
state= "steel"
end
end
end #ここまでがcase文
break if rest <= 0 #入替回数0以下になったら終了。
# draw
tiles.each_with_index do |rows,y|
rows.each_with_index do |v,x|
Window.draw(tile_w * x, tile_h * y, hai_images[v])
end
end
#理牌表示
if base_y>-1 then
sorted.each_with_index do |v,i|
Window.draw(tile_w*i,tile_h * 11,hai_images[v])
end
end
#入替回数表示
Window.draw_font(0, tile_h * 10, "回数残 = #{rest}", font, {:color => C_WHITE})
#和了り枠線表示
agari_y_list.each do |v|
Window.draw(0,tile_h * v,agai_guide_list[v])
end
#選択した手牌を枠線で囲む
Window.draw(0,tile_h*base_y,y_guide)
#選択した牌の縦軸を枠線で囲む
Window.draw(tile_w*base_x,0,x_guide)
#局表示
Window.draw_font(0, tile_h*12,stage_list[stage_num][0],font,{:color => C_WHITE})
#点数表示
Window.draw_font(672 - (point.zero? ? 1 : Math.log10(point.abs).to_i + 1)* 16,900 - 32,point.to_s,font,{:color => C_WHITE})
#和了り表示
if state == "agari" then
sorted.each_with_index do |v,i|
Window.draw(tile_w*i,tile_h * 11,hai_images[v])
end
Window.draw(0,0,bg)
agari_result_view.each_with_index do |a,i|
Window.draw_font(0, 32 * i,a.to_s,font,{:color => C_WHITE})
end
end
end
これで、麻雀牌入れ替えパズルの完成です!。
完成!!
後半は、かなり急ぎ足になりましたが、これで完成です。
このプログラムをrbCanvasで書き換えて、web上で遊べるようにしたものを置きますので、よろしければ、遊んでみてください。
次回を総括として、最終回にしたいと思います。
次回記事は、こちらです。↓
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