【DXRuby】入れ替えパズルをつくってみる。(11)-総括

前回記事はこちらです。↓

ゲーム完成にあたって、総括。

つくり続けていました麻雀牌入れ替えパズルが完成しましたので、総括したいと思います。

できたゲームはこちらです。↓

【反省点】煩雑になってしまった部分

点数計算処理以降は、完成に向けて思いつくまま一直線に作成していたので、

  • 役満と通常役でデータ構造が違う
  • 思いつくままに配列を使用したため、データ構造がわかりにくい

など、煩雑になってしまった部分が、多々見受けられます。

ここから、更にいろいろな機能を付けるのであれば、この辺りを整理した方が良いと思いますが、ここで完成とするため、このままにしました。

「思いつくままにつくっても、ちゃんと動くプログラムができる。」

と言うのも、「rubyの言語特徴」のひとつだと思います。

改善点

1.手詰まり判定

ゲームが進むと、使える牌が減っていくため、手詰まり(残った牌を、どう組み合わせても和了形にならない)になってしまう場合がありますが、その判定を行っていません。

“agari_check.rb”を流用するか、これを基にした関数を作成したら可能かとは思いますので、そのうち作成しようかと思います。

2.遊びやすく、画面を見やすく。

140枚の麻雀牌の中から、入れ替えたい牌を探すのは、麻雀になれている人でも、かなり苦痛を感じてしまいます。

なので、有効牌や欲しい牌がどこにあるかをわかりやすくする工夫をすると、より遊びやすくなると思います。

ただ、今の時点では、どのようにしたら良いかを思いつかないでいるので、良い方法を思いついたら、実装したいと思います。

総括

「麻雀を基にしたゲームができないかなぁ。」という思い付きから作り出したゲームですが、rubyの言語特徴に依存しながらも、作ることができました。

rubyの作りやすさ、楽しさが少しでもわかっていただけたら幸いです。

皆さんも、rubyでのプログラミングを、ぜひ楽しんでください。

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